Caso Práctico III. APLICACIONES DE LA RA, RV, RM.

 APLICACIONES DE LA RA, RV, RM

RESUMEN.

   En este trabajo hablamos de la realidad aumentada, la virtual y la mixta, al igual que sus ventajas y desventajas y las características que las diferencian. Aparte, también mencionamos lo que sucederá en el futuro con estas realidades, al igual que como afectan en algunas industrias y los problemas que pueden tener al igual que algunos consejos para que no ocurran desgracias.

   La realidad aumentada es un tipo de realidad mejorada, en el que se introducen objetos virtuales y digitales en un entorno real.

   Por otra parte, la realidad virtual es un tipo de realidad, en el que un usuario se somete a una experiencia totalmente inmersa en un entorno virtual con objetos del mundo real.

   Por último, la realidad mixta es otro tipo de realidad, esta realidad consiste en una fusión de realidad aumentada y virtual, es decir, en esta realidad se incluyen las mejores características de estas dos realidades.

DESARROLLO DEL CONTENIDO.

  • REALIDAD AUMENTADA.

   La realidad aumentada es un tipo de herramienta de realidad mejorada, gracias a la tecnología de hoy en día. Esta realidad se puede considerar una mezcla del mundo digital y del real, ya que se incorporan elementos visuales y digitales, entre otros. Esta fusión se puede conseguir a través de algunos dispositivos electrónicos como: una webcam, un teléfono móvil o una tableta. Las tres técnicas principales de la RA son: las gafas de realidad aumentada, los móviles o tablets y los displays espaciales.

   La primera vez que se acuño el término de realidad aumentada, fue en 1992 con Tom Caudell. Pero el término de RA viene desde mucho antes, para ello, hemos realizado una cronología de esta realidad.

  • 1901: primera vez del concepto de RA con Frank L. Baum, un escritor estadounidense.
  • 1962: Morton Heiling, cinematógrafo e inventor, era el padre de la realidad aumentada e inventó Sensorama (un intento de añadir información adicional a una experiencia).
  • 1968: Iván Sutherland, un profesor, inventó con un estudiante, Bob Sproull, “The sword od Damocles” (un objeto que se colocaba en la cabeza y con el que el usuario podía experimentar gráficos generados por el ordenador).
  • 1974: primer gran desarrollo de la realidad aumentada “Videoplace” por Myron Krueger.
  • Década de los 80:
              - 1981: Dan Rei asigna por primera vez geo espacialmente múltiples imágenes de radar meteorológico, cámaras espaciales y de estudio de mapas terrestres

  • Década de los 90:

             - 1992: Tom Caudell acuña el término de realidad aumentada

             - 1994: Steven Feiner, Blair Maclyntre y Doore Seligman crean KARMA (Knowledge based Augmented Reality for Maintenance Assistance)

             - 1994: Julie Martin crea Dancing in cyberspace (la primera producción de teatro de realidad virtual)

             - 1997: Ronald T. Azuma realizó “A survey od Augmented Reality”

             - 1998: Spotvision realiza la primera aplicación de RA durante retransmisiones en vivo de la NFL

             - 1999: la NASA utiliza RA para su nave X-38 para mejorar la navegación durante vuelos de prueba)

             - 1999: HiroKazu Kato desarrolla ARQuake

  • Década de los 2.000:

            - 2003: la NFL usa la popular “Skycam”

            - 2008: se funda AR Wikitude

           - 2009: AR Toolkit es incorporado a Adobe Flash por Saqoosha

  • Década 2010:

          - 2012: Google lanza unas gafas que crearían la primera RA (Class)

          - 2013: Sony muestra la realidad aumentada en PS4 con The Playroom

          - 2013: Niantic y Google lanzan Ingress

          - 2013: Volkswagen usa la RA en los manuales de sus vehículos a través de MARTA (aplicación de iPad)

          - 2015: Microsoft lanza sus gafas de realidad aumentada (HoloLens) por Alex Kipman

          - 2016: Niantic crea Pokemon Go

          - 2017: Apple y Google lanzan sus propios Kit de desarrollo de realidad aumentada (ARKit y ARCore)

         - 2018: Google crea Google Article

         - 2019: Microsoft lanza HoloLens 2

         - 2019: Microsoft presenta Glasses Enterprise Edition 2

   Las características de la realidad aumentada son: la posibilidad de conectar elementos visuales con elementos del mundo real, esta realidad ofrece esa interacción en tiempo real, al igual que también puede adaptarse al ambiente e involucrar todas las capacidades físicas del entorno; por otra parte, esta realidad permite interactuar con objetos del entorno, las imágenes que se proyectan son en 3D, haciendo que se vean de forma más natural.

   En la realidad aumentada hay diferentes niveles para la clasificación de las aplicaciones de esta misma.

   El nivel 0 se relaciona con el mundo físico y es el nivel más básico. Este nivel se refiere a enlaces que son representados a través de una simbología como, por ejemplo, códigos QR. Por otro lado, está el nivel 1, en este nivel aparece la realidad aumentada en marcadores, en este caso son imágenes en blanco y negro con dibujos sencillos. Este tipo de RA se considera la forma más utilizada.

   El nivel 2, es la realidad aumentada sin marcadores. En este nivel utilizan el GPS y la brújula de los móviles para localizar las situaciones o puntos de interés en las imágenes del mundo real. Por otra parte, está el nivel 3, en este nivel es una visión aumentada, ya que lo que se visualiza a través de una pantalla es una visión aumentada debido a los dispositivos electrónicos.

   Por último, en el nivel 4 encontramos el sistema de posicionamiento global. Esto ocurre cuando estás en un lugar cuyas coordenadas son localizadas por el GPS, por lo que empiezan a aparecer contenido de RA. Mientras que en el nivel 5 pretender convertir todo en táctil, así podremos comunicarnos con el ambiente a través de los dedos.

   Todo tiene sus ventajas y desventajas, al igual que también tiene sus beneficios. En este caso, los beneficios de la RA son: tiene interfaces que se pueden comunicar a través de gestos o de voz con las aplicaciones, por otro lado, cuenta con un acceso rápido a la información, tiene insertados contenidos y animaciones en 3D de alta calidad, el contenido cambia dependiendo de donde se encuentre el usuario y también enriquece cualquier actividad cotidiana.

   Por otra parte, están las ventajas, estas son: contiene una tecnología versátil, por lo que se puede utilizar para diferentes industrias y abarca una gran cantidad de campos de la vida cotidiana, al estar en continuo desarrollo, esta realidad ofrece innovación y una mejora continua; por otro lado, la realidad aumentada, optimiza tareas y reduce costes y, por último, ofrece una experiencia inmersiva.

   Pero al igual que todo tiene sus ventajas, también existen sus desventajas. En este caso, sus desventajas son: la falta de privacidad ya que te expones, crea una dependencia hacia la tecnología, por lo que esto puede derivar a una adicción, al igual que todos los artículos que compramos, utilizar la realidad aumentada también tiene un coste, que en este caso es muy elevado porque se necesitan dispositivos con gran capacidad.

   La realidad aumentada se utiliza mediante unas gafas o la lente de una cámara. Para ello, debe tener una serie de componentes: la inteligencia artificial, un software y un procesamiento, al igual que unos lentes y unos sensores.

   La RA debe contener inteligencia artificial porque la mayoría de los problemas que puede tener la realidad aumentada son resueltos con la IA. El software son una serie de herramientas y aplicaciones para acceder a la RA, las empresas pueden crear su propio software. Hay diferentes tipos de software en la realidad aumentada: ARCore, ARToolkit, ATOMIC Web Authoring Tool, Blender y Unity, entre otros.

   Por otra parte, la RA necesita una gran capacidad de procesamiento porque si no, no funcionaría adecuadamente. A veces, el procesamiento necesita ayuda del sistema operativo interno del dispositivo. La realidad aumentada también necesita una serie de lentes para ver el contenido de la imagen. Cuanta más calidad haya, más realista es la imagen.

   Y, por último, el componente que falta por nombrar es el sensor. Este necesita una serie de datos que introducir para mezclar los dos mundos, el real y el digital. Esos datos se trasladan a través del software para el procesamiento.

   Ya nombrados los componentes, continuamos con el proceso de la realidad aumentada, para ello es necesario seguir cuatro pasos:

   1- Se analiza un feed de vídeo para identificar un objeto físico o el entorno alrededor del usuario utilizando dispositivo con una cámara como un visor inteligente.

   2- Con un gemelo digital, una réplica digital 3D del objeto en la nube, conecta los entornos reales y los virtuales, recopilando así información tanto del objeto físico como del objeto digital.

   3- Después de estos dos pasos, el dispositivo descarga información sobre el objeto de la nube y superpone esa información digital sobre el objeto. Para ello se utilizan marcadores o rastreadores como un GPS, acelerómetros y sensores barométricos, entre otros. Finalmente, en este paso se acaba creando un interfaz 3D con una parte real y la otra parte digital.

   4- Finalmente, tras realizar los pasos anteriores, el usuario puede comunicarse con el objeto.

   Hay diferentes tipos de la realidad aumentada como: RA geolocalizada, la realidad aumentada basada en reconocimiento facial y la realidad aumentada holográfica, pero los más destacados son: la RA basada en marcadores y la RA sin marcadores.

   En la realidad aumentada basada en marcadores se usa el reconocimiento de imágenes para detectar objetos ya programados. Esto ocurre cuando ‘al colocar objetos a la vista como puntos de referencia, pueden ayudar a su dispositivo AR a determinar la posición y orientación de la cámara. Esto generalmente se logra cambiando su cámara a escala de grises y detectando un marcador para comparar ese marcador con todos los demás en su banco de información. Una vez que su dispositivo encuentra una coincidencia, usa esos datos para determinar matemáticamente la postura y colocar la imagen AR en el lugar correcto.’ (Dynamic 365, 2024)

   Por otra parte, en la realidad aumentada sin marcadores, este tipo es más complejo ya que no hay ningún tipo de enfoque para el dispositivo. Por lo que el dispositivo debe registrar los elementos a medida que aparecen. Esto ocurre ‘a través de un algoritmo de reconocimiento, el dispositivo buscará colores, patrones y características similares para determinar qué objeto es y luego, usando el tiempo, el acelerómetro, el GPS y la información de la brújula, se orientará y usará una cámara para superponer una imagen de lo que quiera dentro de su entorno en el mundo real.’ (Dynamic 365, 2024)

   Hoy en día la RA se utiliza para diversas tareas y se está empezando a utilizar en la vida cotidiana. Esto se puede ver con “Street view”, es un servicio que te permite conocer el vecindario antes de viajar al destino. Dependiendo a lo que se dedique una persona, la realidad aumentada ofrece diferentes experiencias y formas de utilizarla.

   En el caso de diseño de interiores, hay diferentes aplicaciones para decorar una sala. Si nos centramos en el comercio minorista, esta puede mejorar las experiencias comprando, probando virtualmente el producto, por lo que te ayuda a tomar decisiones. Si una persona se quiere dedicar a la arquitectura, la realidad aumentada te ofrece visualizar modelos tridimensionales de edificios.

   Por otra parte, si nos centramos en el turismo, hay aplicaciones donde se crean visitas virtuales, que al igual que las visitas guiadas, esta ofrece también información en tiempo real. También está la relación de la realidad aumentada y la educación. En este ámbito, mejora las formas de aprendizaje mediante la interacción con objetos 3D, también puedes investigar y visitar lugares históricos, fomentando así el interés de los alumnos.

   En la medicina, la realidad aumentada se podría utilizar para crear entornos más cómodos para que las personas estén más a gusto y así puedan relajarse antes de una operación. Por otro lado, en el ámbito de la televisión, la realidad aumentada aparece en diferentes deportes. En el caso del fútbol, se pueden ver los fuera de juego, mostrando al jugador como un objeto real. Por otro lado, en el caso del baloncesto, cuando se producen las repeticiones, estas se muestran dando una sensación de 360º. Mientras que en el hockey se colorea la ubicación y la dirección de la pastilla.

   Por último, la realidad aumentada tiene mucho uso en el ámbito del entretenimiento y la publicidad. En el caso del entretenimiento, con la ayuda de la RA se crean experiencias interactivas y juegos inmersivos, donde se combinan objetos virtuales y reales. Esto también se puede ver en los filtros de Instagram y Tik tok, dos redes muy conocidas. Puede parecer que eres un perro poniéndote unas orejas y también puede parecer como si estuvieses de fiesta. Y en el caso de la publicidad se puede ver con Timberland y LemonOrange, estas crearon unos probadores donde los clientes podían probarse ropa sin necesidad de ponérsela.

   Existen diferentes herramientas para crear contenido utilizando la realidad aumentada, estas son: Arloopa, Merge cube, Zookazam, Star Walk, Metaverse y Roar, entre otras muchas.

   Arloopa: ‘Esta herramienta para crear contenidos con realidad aumentada se encuentra disponible en formato app tanto para dispositivos Android como iOS. Se puede utilizar con realidad aumentada basada en marcadores, sin marcadores o basada en la ubicación.’ (Herramientas para crear contenidos con realidad aumentada, s.f.)

   Merge cube: ‘Se trata de un kit de aplicaciones diseñadas específicamente para brindar una forma diferente de aprender conceptos científicos y STEM utilizando la realidad virtual. Esta herramienta es compatible con Android e iOS.’ (Herramientas para crear contenido con realidad aumentada, s.f.)

   Zookazam: ‘Es una aplicación pensaba para utilizar en clase de Biología o Ciencias Naturales con el objetivo de conocer un poco más los diferentes animales y sus características.’ (Herramientas para crear contenidos con realidad aumentada, s.f.)

   Star Walk: ‘Esta herramienta sirve para aprender y estudiar sobre los planetas y las constelaciones utilizando realidad aumentada.’ (Herramientas para crear contenido con realidad aumentada, s.f.)

   Metaverse: ‘Esta herramienta dispone de un estudio accesible a través de su página web para crear experiencias en RA. Cuenta con un amplio banco de imágenes en 3D que se pueden superponer sobre la realidad que ve la cámara de dispositivo móvil y con los que se puede interactuar.’ (Herramientas para crear contenidos con realidad aumentada, s.f.)

   Roar: ‘Esta herramienta incluye vídeos, audios, imágenes, textos o modelos 3D. Los últimos se pueden diseñar por separado.’ (Herramientas para crear contenido con realidad aumentada, s.f.)

  • REALIDAD VIRTUAL.

   La realidad virtual es una mezcla de objetos reales y visuales en un entorno virtual 3D, pero que parece real. Esta realidad hace que el usuario tenga una sensación de estar inmerso en ese mundo. Tanto el avatar como el entorno son controlados a través de unas gafas totalmente opacas, estas gafas se pueden acompañar por unos trajes o guantes especiales. Estos objetos te permiten estar en el mundo digital como si fueses un elemento más y utilizar todos los sentidos, por lo que puedes sentir el tacto de las cosas, puedes oír los sonidos que se producen y entre otras cosas.

   La realidad virtual tiene origen en la Segunda Guerra Mundial, para comprender un poco su historia, hemos realizado una línea temporal.

  • 1962: Morton Heiling construyó el Sensorama.
  • 1968: Iván Sutherland inventó “The sword of Damocles”.
  • 1978: un equipo del MIT (Instituto de Tecnología de Massachusets) realizó el Aspen Movie Map.
  • 1984: la sede de Baltimore estrenó The Sensorium.1987: Nintendo lanzó el Famicom 3D System.
  • 1987: Sega lanzó el Master System.
  • 1993: Sega lanzó Sega VR.
  • 1994: Sega lanzó Sega VR-1.
  • 1995: Nintendo lanzó Virtual Boy.
  • 1995: Forte lanzó el VFX1.
  • 2012: Palmer Luckey presentó el primer prototipo del casco de realidad virtual Oculus Rift.
  • 2016: Sony lanzó PlayStation Virtual Reality.
  • 2016: HTC y Valve lanzaron el HTC Vive.

   La realidad virtual tiene diferentes características, estas son: la simulación de un entorno real, el mundo virtual está representado con gráficos tridimensionales por lo que se ve en 3D, esta realidad tiene un comportamiento dinámico e interactivo, entre otras.

   Entre las ventajas y beneficios de la realidad virtual están: la utilización de esta misma en diferentes campos, la aplicación a la vida cotidiana e interacción con otras personas en el mismo mundo virtual. En el mundo de la enseñanza, la realidad virtual mejora la comprensión de los alumnos y la comunicación con ellos, esto hace que aumente su aprendizaje.

   Por otro lado, actualmente en las empresas es muy difícil reunirse con personas de otros lugares debido al elevado coste del transporte. Gracias a la realidad virtual, se pueden hacer esas reuniones virtuales reuniendo a personas independientemente de su ubicación en un mismo lugar.

   Otro beneficio de la realidad virtual es la continua innovación de las gafas y los elementos que se utilizan para ello, pero este beneficio a su vez podría ser una desventaja.

   La continua innovación de los instrumentos que se utilizan para la realidad virtual puede generar desconfianza hacia el producto ya que están continuamente probándolo por los efectos que puedan producir. Por otra parte, estos artilugios suponen un coste muy elevado que no todo el mundo se puede permitir. Otra desventaja de esta realidad es la falta de privacidad, ya que te expones cediendo tus datos. La última desventaja que mencionamos es que el uso de la realidad virtual, al igual que la aumentada y la mixta, puede generar una dependencia hacia las tecnologías creando así una adicción de la que sería difícil liberarse si no se trata a tiempo.

   Dentro de la realidad virtual hay dos tipos: la RV inmersa y la RV no inmersa. La primera consiste en la posibilidad que las personas puedan sentir que están dentro del entorno virtual. En este caso se utilizan gafas y guantes, entre otros objetos para que el usuario pertenezca a ese entorno. Mientras que la segunda, también conocida como RV de escritorio, a diferencia de la primera, es una búsqueda desde un ordenador o un móvil. En este caso se crea un mundo virtual en una pestaña de Google, como se puede ver en los juegos gratis de Google.

   Hay diferentes formas de realizar realidad virtual, estas son: mediante simuladores, avatares, proyección de imágenes reales, mediante ordenador y a través de la inmersión en entornos virtuales.

   Si un usuario elije la RV mediante simuladores, se sometería a una simulación completa. Esto se puede ver en las simulaciones de coches, parece que estás conduciendo un coche de verdad y la experiencia es muy realista al igual que segura.

   Por otra parte, si ese usuario escoge la RV mediante avatares, se sometería a un entorno virtual, en el que podría seleccionar un avatar prediseñado. Esto se puede ver en el largometraje Jumanji: bienvenidos a la jungla (2017), en ese largometraje cuatro estudiantes acaban atrapados en un juego donde cada uno de ellos es un avatar del juego.

   También se puede llevar a cabo realidad virtual mediante la proyección de imágenes reales. Si el usuario selecciona esta opción, vería la importancia del diseño gráfico. En este caso se utilizan fotos-realistas mejorando así el realismo y el proceso del modelo es muy sencillo.

   Si el usuario opta por la opción de RV mediante ordenador, se somete a un mundo tridimensional en un ordenador. Esta opción no tiene sentido de visión periférica, pero en los juegos los usuarios usan personas con los que se pueden comunicar.

   Por último, si el usuario escoge la inmersión en entornos virtuales, esta opción tiene la posibilidad que el usuario se comunique con un dispositivo externo mediante mensajes directos. La desventaja de esta opción son los límites de capacidad, calidad y contenido que poseen el ordenador, las gafas y de la plataforma.

   La realidad virtual tiene una serie de técnicas para utilizarla. Estas técnicas son: seguimiento de cabeza, rastreo de movimiento y seguimiento ocultar.

   El seguimiento de cabeza consiste en saber reconocer los movimientos que realice la cabeza del usuario y a su vez mostrar el entorno que el usuario quiere ver. Para ello se utilizan una serie de artilugios: acelerómetros, groscopios y magnetómetros incorporados en los HDMs. Cada compañía que utilice realidad virtual utiliza su propia técnica para analizar los movimientos de cabeza.

   En segundo lugar, encontramos el rastreo de seguimiento. Esta técnica se considera una extensión del seguimiento de cabeza, pero este seguimiento reconoce otro tipo de movimiento. En este caso se centra en las manos y las muñecas. Para ellos se utilizan las Leap Motion Orion, un sistema preciso para las manos, el Touch, se utiliza para mover las muñecas; por otra parte, está el GloveOne, son unos guantes para poder utilizar lo táctil y, por último, están los Trajes, que sirven para controlar la voz.

   La última técnica es el seguimiento ocular. Como bien dice el nombre, esta técnica se utiliza para seguir los movimientos de los ojos mediante un casco de RV con sensores de infrarrojos.

   La realidad virtual también puede aparecer en entornos virtuales multiusuario y en las salas inmersivas. El primero, son entornos virtuales tridimensionales donde los usuarios pueden comunicarse sin un número limitado de avatares. Mientras que las salas inmersivas son entornos que están conectados, lo que permite una formación en tareas y puestos multiusuarios.

   Para utilizar realidad virtual se necesitan una serie de productos, como gafas o dispositivos, esto depende para que los quieras utilizar.

   En primer lugar, están las gafas de RV para Smartphones. En este caso las experiencias de los usuarios se realizan mediante el procesador del Smartphone. Se necesitan una gran capacidad y potencia para que se puedan utilizar adecuadamente. Estas gafas son fáciles de utilizar, tiene un precio accesible y te permite vivir experiencias sencillas. Pero tiene una desventaja, tiene una potencia mínima y la capacidad es muy escasa. Para este tipo de gafas los mejores modelos son las MI VR Play 2 y las Google Cardboard.

   En segundo lugar, están los dispositivos de realidad virtual standalone. Para disfrutar de su uso, no requieren de ningún dispositivo externo. Este tipo de artilugios pueden realizar experiencias de mejor calidad que las anteriormente mencionadas, pero tampoco son de las mejores, aunque tienen la ventaja que no necesitan un dispositivo externo para funcionar. Por lo que te permite una mayor libertad de movimiento y están a un precio accesible. Su único inconveniente es que son de menor potencia y capacidad gráfica que los dispositivos de RV para PC y no tiene una gran extensión de experiencias de las que disfrutar. En este caso, los mejores modelos son son Oculus Go y Oculus Quest 2.

   Continuamos con las gafas de realidad virtual para PC. Estas necesitan estar continuamente conectadas a un ordenador, por lo que se necesita un ordenador con mucha potencia y capacidad gráfica. Las gafas para PC, te permite disfrutar de unas experiencias inmersivas de alta calidad. Pero deben de estar conectadas a un PC con buena potencia, por lo que el precio se eleva. Para estas experiencias, los mejores modelos son las gafas HTC Vive Cosmos y Oculus Rift 5.

   Por último, encontramos las gafas de RV para consolas. Son gafas que requieren de un procesador externo para ser utilizadas. Si quieres tener unas experiencias de alta calidad y a un precio accesible, estas son las gafas que necesitas. Su único inconveniente es que se debe tener una consola específica y su catálogo es limitado. Para este tipo de gafas, los mejores modelos son PlayStation RV y Nintendo Labo RV Kit.

   Al igual que la realidad aumentada, esta realidad también se puede utilizar en diferentes ámbitos de la vida cotidiana. Si nos centramos en la educación, la RV está presente en diferentes carreras como es el caso de la arquitectura para ver el diseño de los edificios o en la medicina se utiliza para ver los sistemas del cuerpo.

   Por otra parte, está el ámbito del entretenimiento. En este caso, se puede ver en cortometrajes mediante el uso de cámaras 360º como son las Go Pro, las VIRB, Insta 360 ONE, entre otras. Esto se puede ver en el cortometraje Pearl por Patrick Osborne y en el reportaje The State of Visual Reality.

   Por último, la realidad virtual también se utiliza en el ámbito de los videojuegos. Cada vez más juegos la están usando para que el usuario tenga más experiencias inmersivas. Para ello, PlayStation RV, han incorporado ciertos controles que contienen sensores de movimiento para averiguar la ubicación del usuario.

   Hay diferentes aplicaciones donde se puede hacer uso de la realidad virtual. Estas son: Cardboard, Within- VR, VR Cosmic Roller Coaster y Chair in a Room.

  • REALIDAD MIXTA.

   La realidad mixta, al igual que la aumentada y la virtual, es un tipo de realidad, pero en este caso, es una fusión de las realidades mencionada anteriormente. Esto quiere decir que inserta las mejores características de la realidad aumentada y de la virtual, por lo que se la considera una realidad híbrida. Esta crea espacios donde se introducen tanto personas como objetos reales y virtuales. La realidad mixta te da la opción de poder comunicarte con los objetos virtuales en el mundo real o te permite estar completamente inmerso en un entorno virtual. El objetivo de esta realidad es llegar a prescindir de las pantallas ya que se intentaría introducir los ordenadores más potentes en espacios más pequeños como, por ejemplo, una pastilla de unas gafas.

   Esta realidad ofrece mezcla del entorno físico y el mundo digital, se pueden crear y modificar los objetos virtuales que aparecen; por otro lado, es necesario el uso de gafas y cascos y, por último, también permite comunicarse en tiempo real con el mundo virtual.

   Dentro de las industrias, la RM tiene ciertos beneficios y ventajas. Mejora la formación de los procesos formativos, renueva la plantilla, para asegurarse que todo está correcto, realizan controles de calidad; también elimina los límites físicos, produce un impacto empresarial positivo, al igual que también facilita la información.

   Hay diferentes desventajas, los dispositivos que se necesitan están en continua experimentación, estos requieren de unos hardware potentes, hay un uso excesivo de las gafas, lo que puede crear una adicción, el producto es desconocido por lo que hay una pequeña desconfianza en cuanto al producto y supone un coste muy elevado.

   Dentro de la realidad mixta hay dos procesos: inserción de elementos reales en el entorno virtual e introducción de un elemento virtual en un entorno físico. Para elegir qué proceso utilizar, se debe tener en cuenta la inmersión visual, la restitución de fuerza, la inmersa auditiva y l navegación.

   En el primer proceso, se registran los objetos y personas tanto reales como virtuales en el mundo virtual. Este proceso permite construir mundos virtuales de 360º. En este caso, la pantalla de visualización es opaca, se utilizan sensores de cámaras y giroscopios para indicar la posición del usuario y adaptarla al mundo virtual.

   Por otro lado, en la introducción de un elemento virtual en un entorno físico y real, se usan dispositivos holográficos que ayudan a ver el entorno real. En este proceso, también pueden realizar entornos a partir de hologramas.

   La realidad mixta se compone de un interfaz, un motor gráfico y una simulación.

  • Interfaz: ‘traduce la información comprendida entre el usuario y el sistema de realidad mixta’. (Realidad mixta , 2023)
  • Motor gráfico: ‘representa la información gráficamente el entrono 3D’. (Realidad mixta, 2023)
  • Simulación: ‘define como va a actuar cada elemento virtual’. (Realidad mixta, 2023)

   Para utilizar la realidad mixta hay diferentes sistemas: el IPCM (Interactive Product Content Management) y el SBL (Simulation Based Learning). El primer sistema consiste en ‘poder presentar productos interactivos al cliente, es decir, crear un nuevo catálogo con réplicas en 3D proyectadas en la realidad de un producto que antes sólo se podía consultar mediante imágenes o vídeos.’ (Realidad mixta, 2023)

   Mientras que el segundo sistema, ‘mediante simulaciones de realidad virtual, permite incluir a los estudiantes directamente en un entorno de aprendizaje, todo proyectando situaciones o tareas creadas virtualmente en el entorno real del usuario.’ (Realidad mixta, 2023)

   La realidad mixta se puede introducir en muchos ámbitos de la vida cotidiana, como son el ocio, la publicidad y el comercio, en la educación, así como en la medicina y en la arquitectura.

   En primer lugar, encontramos el ocio. Los videojuegos han evolucionado desde que se empezaron a crear y ahora con los tipos de realidades aún más. Algunas compañías han creado juegos en el que la acción se puede mostrar en forma de holograma sobre un espacio físico real, esto se puede ver en el Young Counter o el Minecraft. Hacen que los usuarios que están jugando, tengan la sensación de que están jugando ellos mismos.

   En cuanto a la publicidad y el comercio, algunas empresas se han promocionado mediante imágenes en 3D. Por otro lado, en la educación son necesarias las gafas de RV o cascos, mejorando así los métodos de aprendizaje. Esto se realiza mediante simulaciones de tareas virtuales en el mundo real.

   Por último, en el ámbito de la medicina, se podrán realizar cirugías virtuales antes de hacerlo en el mundo real. Mientras que, en el ámbito de la arquitectura, los creadores podrán caminar por edificios que no se han construido todavía y así mejorarlos.

  • DIFERENCIAS ENTRE LAS TRES REALIDADES.

   La realidad aumentada, virtual y mixta tienen un aspecto en común ya que las tres son tipos de realidades que hoy en día se utilizan en la vida cotidiana y en muchos ámbitos con el objetivo de facilitar las tareas de los humanos.

   Pero, aunque son tres tipos de realidades, cada una tiene sus características que las diferencia de las otras dos. La primera característica que las diferencia es la función que tiene cada realidad. En el caso de la realidad aumentada, es una realidad mejorada que aumenta el mundo real con objetos digitales, como se puede ver en el Pokemon Go. En la realidad virtual, se introducen elementos virtuales en un entorno virtual donde las personas pueden interactuar con otras y con los objetos del mundo virtual. Y, por último, en la realidad mixta, se produce una mezcla de las otras dos realidades, es decir, hay un 50% de realidad aumentada y un 50% de realidad virtual.

   Otro aspecto que se puede destacar es que las gafas que se utilizan en la realidad aumentada son transparentes, mientras que en la realidad virtual se utilizan gafas opacas para tener una experiencia totalmente inmersa, por lo que no puedes ver que tienes a los lados ni enfrente. Aunque ambas realidades están basadas en procesos computacionales similares. A parte, en la realidad aumentada no es necesario utilizar gafas, ya que se puede realizar a través de dispositivos móviles.

  • PROBLEMAS Y SOLUCIONES.

   En el mundo todo tiene sus más y sus menos, al igual que no todo sale a la primera. En este caso, los problemas que se han encontrado al utilizar estos tres tipos de realidades son: la falta de privacidad, la dependencia hacia la tecnología, lo que puede provocar adicción.

   La falta de privacidad es debido a la recopilación de datos personales cuando aceptas las cookies. Algunas personas acaban teniendo una dependencia hacia las tecnologías, por lo que puede derivar a la adicción de la que es difícil salir de salir si no se trata a tiempo. Esto también puede llevar a dejar de relacionarse con las personas del mundo real y generar un trastorno. El hecho de probar los productos que se crean para estas realidades puede generar algunos efectos en tu salud, te puedes marear y sentir nauseas. También puede suponer un coste muy elevado.

   Para evitar este tipo de problemas, se recomienda no relevar información muy personal, revisar siempre las políticas de privacidad, utilizar VPN y utilizar un software antivirus completo.

CONCLUSIÓN.

   Hoy en día, la realidad aumentada, virtual y mixta se muestra en todos los ámbitos de la vida cotidiana. Esto se puede ver en juegos como el Pokemon Go, en este juego se utiliza realidad aumentada y también se puede ver en series como Winx Club, una serie infantil, en uno de sus capítulos dos chicas se van de compras y van a una tienda donde los probadores te dejan ver cómo te queda la ropa sin necesidad de probársela; y en Upload, una serie de Amazon Prime, esta serie está basada en un hotel virtual para las personas que se han descargado antes de morir, allí viven como cualquier persona, pero son controlados en parte por personas de una empresa que también tienen unos avatares que los utilizan si los descargados necesitan su ayuda. En esta serie aparecen también elementos como guantes, trajes especiales y gafas que permiten a las familias y amigos visitarle al hotel y pueden sentir todo lo que toquen, aunque no estén allí.

   En el futuro, las tres realidades supondrán una gran oportunidad en todos los sectores, sobre todo en el de la comunicación. Cada una de las realidades tendrá un impacto significativo en la social tanto positivo como negativo. Esto quiere decir que pueden ayudar mucho en todos los ámbitos, pero esto puede crear una adicción en muchas personas, sobre todo en los niños que cada vez empiezan desde más pequeños con las pantallas.

REFERENCIAS Y BIBLIOGRAFÍA.

   ¿Cómo funciona la realidad virtual? (s.f.). Obtenido de inmersys you are in: https://blog.inmersys.com/que-es-y-como-funciona-la-realidad-virtual#:~:text=La%20realidad%20virtual%20es%20una,tacto%2C%20o%C3%ADdo%2C%20vista).

   ¿Cuál es el futuro de la realidad aumentada? (17 de febrero de 2023). Obtenido de Linkedin: https://es.linkedin.com/pulse/cu%C3%A1l-es-el-futuro-de-la-realidad-aumentada-somos-experiences#:~:text=La%20realidad%20aumentada%20supone%20una,Experiences%2C%20estamos%20dispuestos%20a%20explorar.

   ¿Cuáles son las diferencias entre realidad virtual y realidad aumentada? (22 de marzo de 2024). Obtenido de Inesdi: https://www.inesdi.com/blog/realidad-aumentada-y-realidad-virtual-diferencias/#:~:text=La%20Realidad%20Aumentada%20modifica%20una,%25%20virtual%20y%2025%25%20real

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